Magnetic Pages Article | 1993-04-23 | 17KB | 203 lines
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COUNTDOWN
J Die Story beginnt in einer Einzelzelle eines Sanatotiums. ZuerstJ begutachtet man den Krankenbericht am Bett. Nach einer kleinen DemoJ nimmt Mason den Schl
ssel, der unter dem Bett liegt, die Tasse vom BodenJ und die Dr
hte beim Fenster. Danach f
ngt er mit der Tasse das Insekt anJ der Wand. Jetzt wartet man, bis der W
chter vor der T
r vorbeikommt undJ spricht ihn an. Im folgenden Gespr
ch sollte man den W
chter durchJ
bergabe des Insekts dazu bringen, einem ein Essen zu versprechen. DasJ Mahl schmeckt zwar nicht gut, daf
r kann man aber das Messer, dasJ mitgeliefert wird, um so besser gebrauchen. Mit dem Messer entfernt manJ das Gitter vom Fenster und schon ist man frei. Zwei Fenster weiterJ rechts betritt man das Sanatorium wieder. Abspeichern ist hier das ersteJ mal notwendig. Der W
chter patroulliert immer im GegenuhrzeigersinnJ durch die G
nge. Es ist deshalb angebracht, in der gleichen RichtungJ vorzugehen. Zuerst betritt man die Vorratskammer auf derJ gegen
berliegenden Seite des Ganges. Dort beh
ndigt man sich der SchereJ und der Decke. Wenn man jetzt alle R
ume einzeln absucht, begegnet manJ schnell dem Problem, da
der W
chter das eigene Verschwinden bemerkt undJ man gezwungen ist, auf einen abgespeicherten Spielstand zur
ckzugreifen.
J Damit dies nicht passiert, begibt man sich nach Verlassen derJ Vorratskammer direkt zum gro
en Schlafsaal am oberen Ende desJ Rundganges. Dort nimmt man sich die Puppeund den Kleiderb
gel. NachdemJ man wieder in die eigene Zelle zur
ckgekehrt ist, legt man die Puppe insJ Bett und t
uscht auf diese Weise den W
chter. Jetzt hat man beliebigJ viel Zeit, den rundgang abzusuchen. Man kann nun Leonard Spalding imJ Versuchsraum besuchen. Da er es zu kalt hat, gibt man ihm die Decke ausJ dem vorratsraum. Auf dem Tisch im selben Raum sollte man noch dieJ Tabelle betrachten. Danach begibt man sich in den Raum von B.S. undJ liest zuerst die Spr
che an der Wand. Das Bild kann man betrachten undJ dann auch verschieben. Eine weitere Inschrift kommt zum Vorschein. AlsJ letztes sollte man das Kopfkissen verschieben und den Schl
ssel darunterJ an sich nehmen. Dieser Stock ist damit erforscht und man benutzt dieJ Treppe nach oben. Mason betritt gleich die Umkleidekabine und versuchtJ ein Tuch zu nehmen. Das funktioniert zwar nicht, aber immerhin findet er
J einen Schl
ssel, der darunter versteckt war. Mit diesem Schl
ssel l
tJ sich der dritte Schrank von links
ffnen. Die darin befindlichen SchuheJ nimmt man nat
rlich an sich. Auf der rechten Seite findet man am BodenJ verschiedene Blutflecken, die man untersuchen sollte. Mason erinnertJ sich jetzt schon an einen Teil des Vorgefallenen. Im obersten Stock hatJ er nur noch den Vorratsraum, den er untersuchen kann. Auf dem GestellJ findet er einen Atlas, der sehr informativ ist. Zus
tzlich findet man inJ diesem Raum noch ein Brecheisen, mit dem man sofort eine verschlosseneJ Kiste aufbricht. Dadurch kommt man auch noch in Besitz eines Hackens.J Dieses Stockwerk ist jetzt auch erforscht und man begibt sich zweiJ Etagen tiefer. Zuerst sollte man hier die drei R
ume auf der rechtenJ Seite durchsuchen. Man findet dabei eine Taschenlampe und ein Skalpell.
J Jetzt kann man den Arbeitsraum des Doktors aufsuchen.Die Zeitung amJ Boden informiert einen
ber die momentane weltpolitische Lage. Das BildJ an der Wand verbirgt etwas Wesentliches. Damit man den gefundenen CodeJ auch benutzen kann, verschiebt man die zweith
chste B
cherreihe. NachdemJ man den Safe ge
ffnet hat, nimmt man das Geld an sich. Auf dem TischJ liegen noch einige Schl
ssel, die man sp
ter brauchen wird. Da derJ Doktor auf ein normales Gespr
ch nicht eingeht, nimmt man das SkalpellJ und unterst
tzt damit seine Redefreudigkeit ein bi
chen. Jetzt gibt erJ zwar sch
n Antwort, aber das GEw
nschte ist noch nicht dabei. Man setztJ ihn also weiter unter Druck, bis man den Namen Fontaine erhalten hat.
J Die Punkte steigen sofort, wenn man von der Existenz dieser PersonJ erfahren hat. Der letzte Stock im Sanatorium ist der Keller. Die T
ffnet man mit dem Schl
ssel aus Barney`s Zimmer. Den Telefonkasten kannJ man
ffnen und die Dr
hte darin mit der Schere zerschneiden. JetztJ braucht man nur noch einen Pickel, um das Loch in der Wand zuJ vergr
ern. Diesen findet man unter dem mittleren Kohlehaufen. DasJ Labyrinth durchquert man entsprechend der beiliegenden Karte. Man kommtJ danach in einen Weinkeller. Man betrachtet den Toten und nimmt danachJ den Lumpen vom Boden auf. Mit diesem Lumpen s
ubert man die Tafel an derJ hinteren Wand, damit man sie betrachten kann. Mit dem Brecheisen, dasJ man immer noch bei sich f
hrt, kann man noch eine Kiste
ffnen, die eineJ Weinflasche enth
lt. Dann versucht man, das Weinflaschenr
tsel zu l
sen.J Links neben dem Gestell befindet sich eine weitere Kiste, die sichJ verschieben l
t. Dahinter entdeckt man die jahreszahl 1433, die das
tsel l
1. Reihe - 1.Flasche
2. Reihe - 4.Flasche
3. Reihe - 3.Flasche
4. Reihe - 3.Flasche
J Sobald man au
erhalb des Raumes ist, klettert man die Wand hinauf undJ benutzt zuoberst den Haken. Den ersten Teil beendet man, indem man die= Schl
ssel des Doktors benutzt und in dessen Auto davonf
hrt.J Dem Drang nach Hause folgend, bleibt man in Istanbul und durchsucht dieJ eigene Wohnung. Nachdem man den eigenen Schreibtisch betrachtet hat,J bekommt man wieder eine kurze Demo aus dem Ged
chtnis vorgespielt. DieJ eigene Arbeit auf dem Tisch ist interessant, gibt jedoch keine Punkte.
J Handlungen, die belohnt werden sind : die Pflanze verschieben, denJ Computer nehmen, das Kopfkissen verschieben, den Schl
ssel nehmen, dieJ K
re mit dem Schl
ssel
ffnen, den Keks vom Tisch nehmen, ihn demJ Vogel geben, den neuen Schl
ssel nehmen, damit die SchreibtischschubladeJ
ffnen, die Notiz lesen, die Batterie von Fernseher nehmen, den KastenJ
ber dem Lavabo
ffnen, die Werkzeuge herausnehmen und noch denJ K
hlschrank
ffnen. Als letztes sollte man das Foto betrachten. NachdemJ man dies alles getan hat, w
hlt man "Travel" an und besucht McBain. WennJ man sehr genau hinschaut, entdeckt man neben dem Tisch einen Schl
ssel.J Diesen braucht man, nachdem man das Schild der Statue verschoben hat. ImJ sich
ffnenden Geheimfach findet man etwas Sprengstoff und einenJ Schalter, um den Monitor einzuschalten. Die Nachricht auf dem BildschirmJ zeigt uns die von Terroranschl
gen gef
hrderten Ziele an. Nun wendet manJ sich der rechten Seite des Zimmers zu. Im Gestell findet man einen Pa
J den man braucht, um das Land zu verlassen. Wenn wir das Gestell auchJ noch verschieben, entdecken wir einen Safe, f
r den wir zwei Schl
sselJ und einen Code brauchen. Da wir nichts davon besitzen, benutzen wirJ einfach den Sprengstoff. Die Papiere aus dem Tresor werden uns sehr baldJ dienlich sein. Um in den Genu
einer weiteren Demo zu kommen, betrachtenJ wir das kaputte Fenster. Dann nehmen wir noch die Notiz vom Tisch undJ benutzen nun endlich den eigenen Computer. Das Pa
wort dazu fanden wirJ in der eigenen Wohnung. Man kann nun die blutverschmierte NotizJ analysieren und hat somit eine weitere Persion, die man bald besuchenJ wird. Zuerst w
hlt man jetzt Lisa Loomis an und befragt sie - vor allemJ
ber Jack Quinn. Lisa ist fast die einzigste Person in diesem Spiel, die
an unsere Unschuld glaubt.
J Jetzt reist man zum ersten Mal in`s Ausland, und zwar zu Rachel Akure.J Die Redensart "Hassle" ist hier nicht so geeignet, man sollte bessserJ freundlich sein. Wenn man sie ausfragt, gibt sie leider keine Antworten.J Dies
ndert sich jedoch, nachdem man ihr die Unterlagen aus dem TresorJ von McBain g egeben hat.Jetzt kann man sie
ber alle Personen ausfragen,J sogar
ber sie selbst. Rachel hat aber noch etwas anderes f
r uns, dasJ wir nur im Tausch gegen Geld (500) ausgeh
ndigt bekommen. DieserJ vergiftete Pfeil ist der Schl
ssel zum Erfolg bei unserer n
chsten
Person- Fontaine.J Sobald man in Kairo angekommen ist, lohnt es sich wieder einmalJ abzuspeichern. Man mu
jetzt versuchen, den Pfeil von hinten auf denJ Hitman (=Fontaine) abzufeuern. Es empfiehlt sich, links unten zu warten,J bis der Hitman von oben kommt und nach rechts geht. Jetzt kann man ihnJ verfolgen und mit dem Pfeil zustechen. Sobald dies geschehen ist,J erweist sich Fontaine als ausgesprochen gespr
chig und verr
t uns ohneJ weiteres die Adresse des "Black December"-Hauptquartiers. Nach AthenJ reisen wir, wie auch sonst immer, per Flugzeug. Alte FolterwerkzeugeJ laden geradezu dazu ein, sie zu benutzen. Wir entscheiden uns f
r dasJ Katakult, das zuf
lligerweise gerade auf den Eingang gerichtet ist.
J Zuerst nehmen wir den Arm und setzten ihn auf das Katapult. DannJ bet
tigen wir den Hebel, damit wir laden k
nnen.. Jetzt ben
tigen wirJ nur noch ein Gescho
. Sobald ein W
chter nach seinem Rundgang in derJ T
re verschwindet, rennen wir nach rechts und nehmen den Stein. NachdemJ man wieder beim Katapult angekommen ist, legt man den Stein in dieJ Abschu
vorrichtung und wartet auf den W
chter. Timing ist gefragt, neuJ starten eventuell notwendig. Sobald man im innersten Teil ist, sollteJ man sich in der linken oberen Ecke verstecken und warten, bis derJ Aufseher wieder davonl
uft. Man verzieht sich nun in den oberen rechtenJ Raum mit dem Tresor. Das Sprechen mit dem Gefangenen ist noch ein wenigJ aufzuschieben. der zweite W
chter wird nicht erschlagen, sondernJ kurzerhand in die Luft gesprengt. Timing ist erneut gefragt, wenn manJ W
chter und Schaltpult gleichzeitig in die Luft jagen will. Der TresorJ l
t sich leider nicht
ffnen, nicht einmal mit Sprengstoff. Man kommt
J jedoch zur n
chsten Person, indem man den Gefangenen
ber dieJ Terrororganisation ausfragt und danach das Foto analysiert und dieJ Informationen
ber Jackal ausruft. Man reist also weiter nach BarcelonaJ und unterh
lt sich mit Ramirez. Gegen Geld (300) gibt er uns einenJ Ditrich, mit dem wir den Tresor knacken k
nnen. Um noch mehrJ Informationen aus ihm herauszuholen, bieten wir Ramirez Wein an. SobaldJ er uns Auskunft gibt, fragen wir ihn
ber Scorpio aus. Bevor wir jedochJ nach Venedig reisen, fliegen wir abermals nach Athen und
ffnen denJ Tresor. Die Notiz kann man wiederum mit dem Computer analysieren. NunJ geht man nach Venedig zu Scorpo`s Freundin. Den Barkeeper mu
manJ bestechen (500), damit er ein Treffen mit Desire organisiert. DanachJ schaut man sich noch die zeitung an und begibt sich dann nach rechts inJ den n
chsten Raum. Desire sitzt am ersten Tisch und gibt freiwilligJ Auskunft. Sie will uns jedoch weismachen, da
Scorpio wirklich gestorbenJ sei. In diesem Raum gibt es noch einen Geldspielautomaten, an dem manJ sein Konto wieder erh
hen kann (bis ca.5000). Jetzt braucht man Gedult,
J denn man mu
warten, bis Desire tantz und der T
chter an die BarJ geht. Sobald dies eintrifft, begibt man sich in die Umkleidekabine. DortJ nimmt man die Box am Boden und den Schl
ssel auf der T
r. Mit diesemJ Schl
ssel
ffnet man nun die Juwelenschatulle und findet einen neuenJ Schl
ssel, mit dem sich die rechte Schublade
ffnen l
t. Darin befindetJ sich ein Bief, der sofort analysiert wird. Dadurch erh
lt man den NamenJ "Buzz Brezhney", doch braucht man auch dessen Adresse. DIe bekommt manJ gratis vom Barkeeper. Gl
cklicherweise befindet sich Buzz in Venedig, soJ da
man gar nicht reisen mu
. Man
berredet ihn die Adresse seinesJ Freundes Scorpio herauszur
cken. F
r etwas Geld gibt er uns ein Gift,J das man ins Essen geben kann. Scorpio stellt sich als sehr freundlichJ heraus und erz
hlt uns einige Neuigkeiten, doch leider gibt er unsJ keinen neuen Namen an, der in die Story verwickelt w
re. Das Spiel gehtJ aber trotzdem weiter, denn wir erhalten nach diesem Gespr
ch einen BriefJ von Lisa. Wir besuchen sie sofort in Rom. Sie verweist uns an unserenJ Freund Quinn, der f
r unsere Einlieferung ins Sanatorium zust
ndig war.
J Jetzt ben
tigt er unsere Hilfe. Wir besuchen also das Koloseum, um unsJ mit Hakeem zu treffen. Das Gespr
ch kommt jedoch nicht zustande: wirJ werden
ltigt und gefangengenommen. Sobald der Strick, an dem wirJ h
ngen, rei
t, rennen wir nach rechts und bet
tigen danach den Hebel.J Die n
chsten Schritte ben
tigen wieder ein genaues Timing, denn wirJ
ffnen die zwei T
ren, genau in dem Moment, in dem der Tiger durch dieJ untere hineinkommt. Danach schlie
en wir die T
ren wieder und schon istJ die Raubkatze gefangen. Jetzt untersuchen wir die Knochen und entdeckenJ darunter einen Haken. Mit diesem erreichen wir das Fenster und k
nnenJ diesen gef
hrlichen Ort verlassen. Jetzt endlich begegnen wir Hakeem.
J Wir nehmen den Sack mit unseren eigenen Gegenst
nden, den Stab f
r dieJ Kohlen, die "Blueprints" vom Tisch und verschieben noch den Sack amJ Boden. Die so gefundene Postkarte analysieren wir mit unserem kleinenJ Computer. Um den Raum zu verlassen, dr
cken wir auf einen Stein linksJ neben den F
en von Hakeem. Darauf erscheint ein Ausgang, den wir auchJ benutzen. Man erh
lt daraufhin wieder einen Brief von Lisa. Wir reisenJ jedoch nach Belgrad und besteigen den Zug nach Paris. Zuerst lesen wirJ die Zeitung und das Telegramm, das wir auch gleich mitnehmen. ImJ n
chsten Wagen versuchen wir alle Abteile zu inspizieren. Bereits imJ ersten finden wir einen Toten. Bevor wir das Vierte Abteil durchsuchen,J bitte abspeichern. Man versucht nun, Jackal durch Reden dazu zu bringen,J da
er den Raum verl
t. Sobald dies geschehen ist, mischt man das GiftJ unter sein Essen,
ffnet das Fach links oben und nimmt die Werkzeuge anJ sich. Jetzt verl
t man das Zimmer und rennt so schnell wie m
glich nachJ rechts in den n
chsten Wagen. Fast am Ende dieses Wagens befindet sichJ eine Kiste, die man mit dem Werkzeug
ffnen kann. Daraus entfernt manJ den Sprengstoff und geht wieder zur
ck in Jackal`s Abteil. DieserJ schl
ft nun friedlich
ber seinem Teller. Inspiziert den Koffer undJ nehmt ihn mit. Man verkleidet sich mit Jackal`s Kleidung. Die Frau, inJ Paris, blufft man mit einem Pa
wort und gibt ihr dann den Geldkoffer.
J Sie bringt uns direkt zu einem Maschinenraum. Wir verlassen diesen nachJ links, um dort ein einzelnes Getriebe aufzunehmen. Dieses setzen wir imJ Maschinenraum sofort ein und bet
tigen den Schalter. Jetzt hat sich derJ Kanal entleert und wir k
nnen ihn
berqueren. An der Leiter steigen wirJ in den n
chsten Stock hinauf. Die T
re nach rechts m
ssen wir mit demJ Sprengstoff
ffnen. Danach schieben wir den Elefanten beiseite und denJ Stein dahinter bewegen wir ebenfalls. Der Countdown l
uft, sobald wirdJ die letzte SChraube des Panels entfernt haben. Mit dem SchraubenzieherJ stellen wir die farbigen Schrauben um (Blau=3 Uhr, Gr
n=9 Uhr, Rot=6J Uhr). Jetzt m
ssen wir nur noch die Kabel in der richtigen ReihenfolgeC durchschneiden (Gr