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Magnetic Pages Article  |  1993-04-23  |  17KB  |  203 lines

  1. MPARTICLE
  2.  COUNTDOWN
  3. J Die   Story  beginnt  in  einer  Einzelzelle  eines  Sanatotiums.  ZuerstJ begutachtet  man  den  Krankenbericht  am  Bett.  Nach einer kleinen DemoJ nimmt  Mason den Schl
  4. ssel, der unter dem Bett liegt, die Tasse vom BodenJ und  die Dr
  5. hte beim Fenster. Danach f
  6. ngt er mit der Tasse das Insekt anJ der  Wand. Jetzt wartet man, bis der  W
  7. chter vor der T
  8. r vorbeikommt undJ spricht  ihn  an.  Im  folgenden  Gespr
  9. ch  sollte  man den W
  10. chter durchJ 
  11. bergabe  des Insekts dazu  bringen, einem ein  Essen zu versprechen. DasJ Mahl  schmeckt  zwar  nicht  gut,  daf
  12. r  kann  man  aber das Messer, dasJ mitgeliefert  wird, um so besser gebrauchen.  Mit dem Messer entfernt manJ das  Gitter  vom  Fenster  und  schon  ist  man frei. Zwei Fenster weiterJ rechts  betritt man das Sanatorium wieder. Abspeichern ist hier das ersteJ mal  notwendig.  Der  W
  13. chter  patroulliert  immer  im GegenuhrzeigersinnJ durch  die G
  14. nge.  Es ist  deshalb angebracht,  in der  gleichen RichtungJ vorzugehen.    Zuerst   betritt    man   die    Vorratskammer   auf   derJ gegen
  15. berliegenden  Seite des Ganges. Dort  beh
  16. ndigt man sich der SchereJ und  der Decke. Wenn  man jetzt alle  R
  17. ume einzeln absucht, begegnet manJ schnell  dem Problem, da
  18.  der W
  19. chter das eigene Verschwinden bemerkt undJ man  gezwungen ist, auf einen abgespeicherten Spielstand zur
  20. ckzugreifen.
  21. J Damit   dies  nicht  passiert,   begibt  man  sich   nach  Verlassen  derJ Vorratskammer   direkt  zum   gro
  22. en  Schlafsaal   am  oberen   Ende  desJ Rundganges.  Dort nimmt man  sich die Puppeund  den Kleiderb
  23. gel. NachdemJ man  wieder in die eigene Zelle zur
  24. ckgekehrt ist, legt man die Puppe insJ Bett  und t
  25. uscht  auf diese  Weise den  W
  26. chter. Jetzt  hat man beliebigJ viel  Zeit, den  rundgang abzusuchen.  Man kann  nun Leonard  Spalding imJ Versuchsraum  besuchen. Da er es zu kalt  hat, gibt man ihm die Decke ausJ dem  vorratsraum.  Auf  dem  Tisch  im  selben  Raum  sollte man noch dieJ Tabelle  betrachten.  Danach  begibt  man  sich  in den Raum von B.S. undJ liest  zuerst die Spr
  27. che an  der Wand. Das Bild  kann man betrachten undJ dann  auch verschieben. Eine  weitere Inschrift kommt  zum Vorschein. AlsJ letztes  sollte man das Kopfkissen verschieben und den Schl
  28. ssel darunterJ an  sich nehmen.  Dieser Stock  ist damit  erforscht und  man benutzt dieJ Treppe  nach oben. Mason  betritt gleich die  Umkleidekabine und versuchtJ ein  Tuch zu nehmen. Das funktioniert zwar nicht, aber immerhin findet er
  29. J einen  Schl
  30. ssel, der darunter  versteckt war. Mit  diesem Schl
  31. ssel l
  32. tJ sich  der dritte Schrank von links  
  33. ffnen. Die darin befindlichen SchuheJ nimmt  man nat
  34. rlich an sich.  Auf der rechten Seite  findet man am BodenJ verschiedene  Blutflecken,  die  man  untersuchen  sollte. Mason erinnertJ sich  jetzt schon an einen Teil  des Vorgefallenen. Im obersten Stock hatJ er  nur noch  den Vorratsraum,  den er  untersuchen kann. Auf dem GestellJ findet  er einen Atlas, der sehr informativ ist. Zus
  35. tzlich findet man inJ diesem  Raum noch ein  Brecheisen, mit dem  man sofort eine verschlosseneJ Kiste  aufbricht. Dadurch  kommt man  auch noch  in Besitz eines Hackens.J Dieses  Stockwerk  ist  jetzt  auch  erforscht  und  man begibt sich zweiJ Etagen  tiefer. Zuerst  sollte man  hier die  drei R
  36. ume  auf der rechtenJ Seite  durchsuchen. Man findet dabei  eine Taschenlampe und ein Skalpell.
  37. J Jetzt  kann  man  den  Arbeitsraum  des  Doktors aufsuchen.Die Zeitung amJ Boden  informiert einen 
  38. ber die  momentane weltpolitische Lage. Das BildJ an  der Wand verbirgt  etwas Wesentliches. Damit  man den gefundenen CodeJ auch  benutzen kann, verschiebt man die zweith
  39. chste B
  40. cherreihe. NachdemJ man  den Safe  ge
  41. ffnet hat,  nimmt man  das Geld  an sich. Auf dem TischJ liegen  noch  einige  Schl
  42. ssel,  die  man  sp
  43. ter  brauchen wird. Da derJ Doktor  auf ein normales  Gespr
  44. ch nicht eingeht,  nimmt man das SkalpellJ und  unterst
  45. tzt damit seine  Redefreudigkeit ein bi
  46. chen.  Jetzt gibt erJ zwar  sch
  47. n Antwort, aber das GEw
  48. nschte  ist noch nicht dabei. Man setztJ ihn  also weiter  unter Druck,  bis man  den Namen Fontaine erhalten hat.
  49. J Die  Punkte  steigen  sofort,  wenn  man  von  der Existenz dieser PersonJ erfahren  hat. Der  letzte Stock  im Sanatorium  ist der Keller. Die T
  50. ffnet  man mit dem Schl
  51. ssel aus Barney`s Zimmer. Den Telefonkasten kannJ man  
  52. ffnen  und  die  Dr
  53. hte  darin  mit  der Schere zerschneiden. JetztJ braucht  man  nur  noch  einen  Pickel,  um  das  Loch  in  der  Wand  zuJ vergr
  54. ern.  Diesen  findet  man  unter  dem  mittleren  Kohlehaufen. DasJ Labyrinth  durchquert man entsprechend der  beiliegenden Karte. Man kommtJ danach  in einen  Weinkeller. Man  betrachtet den  Toten und nimmt danachJ den  Lumpen vom Boden auf. Mit diesem Lumpen s
  55. ubert man die Tafel an derJ hinteren  Wand, damit  man sie  betrachten kann.  Mit dem Brecheisen, dasJ man  immer noch bei sich f
  56. hrt, kann man noch eine Kiste 
  57. ffnen, die eineJ Weinflasche  enth
  58. lt. Dann versucht man, das Weinflaschenr
  59. tsel zu l
  60. sen.J Links  neben  dem  Gestell  befindet  sich  eine  weitere Kiste, die sichJ verschieben  l
  61. t.  Dahinter  entdeckt  man  die jahreszahl 1433, die das
  62. tsel l
  63.  1. Reihe - 1.Flasche
  64.  2. Reihe - 4.Flasche
  65.  3. Reihe - 3.Flasche
  66.  4. Reihe - 3.Flasche
  67. J Sobald  man au
  68. erhalb  des Raumes  ist, klettert  man die Wand hinauf undJ benutzt  zuoberst den Haken.  Den ersten Teil  beendet man, indem man die= Schl
  69. ssel des Doktors benutzt und in dessen Auto davonf
  70. hrt.J Dem  Drang nach Hause folgend, bleibt  man in Istanbul und durchsucht dieJ eigene  Wohnung.  Nachdem  man  den  eigenen Schreibtisch betrachtet hat,J bekommt  man wieder eine  kurze Demo aus  dem Ged
  71. chtnis vorgespielt. DieJ eigene  Arbeit auf dem  Tisch ist interessant,  gibt jedoch keine Punkte.
  72. J Handlungen,  die  belohnt  werden  sind  :  die  Pflanze verschieben, denJ Computer  nehmen, das  Kopfkissen verschieben,  den Schl
  73. ssel nehmen, dieJ K
  74. re  mit dem Schl
  75. ssel  
  76. ffnen, den Keks  vom Tisch nehmen, ihn demJ Vogel  geben, den neuen Schl
  77. ssel nehmen, damit die SchreibtischschubladeJ 
  78. ffnen,  die Notiz lesen,  die Batterie von  Fernseher nehmen, den KastenJ 
  79. ber   dem  Lavabo  
  80. ffnen,  die  Werkzeuge  herausnehmen  und  noch  denJ K
  81. hlschrank  
  82. ffnen. Als letztes sollte  man das Foto betrachten. NachdemJ man  dies alles getan hat, w
  83. hlt man "Travel" an und besucht McBain. WennJ man  sehr genau hinschaut, entdeckt man  neben dem Tisch einen Schl
  84. ssel.J Diesen  braucht man, nachdem man das Schild der Statue verschoben hat. ImJ sich   
  85. ffnenden  Geheimfach  findet  man  etwas  Sprengstoff  und  einenJ Schalter,  um den Monitor einzuschalten. Die Nachricht auf dem BildschirmJ zeigt  uns die von Terroranschl
  86. gen gef
  87. hrderten Ziele an. Nun wendet manJ sich  der rechten Seite des Zimmers zu.  Im Gestell findet man einen Pa
  88. J den  man braucht,  um das  Land zu  verlassen. Wenn  wir das Gestell auchJ noch  verschieben, entdecken wir  einen Safe, f
  89. r  den wir zwei Schl
  90. sselJ und  einen  Code  brauchen.  Da  wir  nichts davon besitzen, benutzen wirJ einfach  den Sprengstoff. Die Papiere aus dem Tresor werden uns sehr baldJ dienlich  sein. Um in den Genu
  91.  einer weiteren Demo zu kommen, betrachtenJ wir  das kaputte Fenster.  Dann nehmen wir  noch die Notiz  vom Tisch undJ benutzen  nun endlich den  eigenen Computer. Das  Pa
  92. wort dazu fanden wirJ in   der  eigenen  Wohnung.  Man  kann  nun  die  blutverschmierte  NotizJ analysieren  und hat  somit eine  weitere Persion,  die man bald besuchenJ wird.  Zuerst w
  93. hlt man jetzt Lisa Loomis  an und befragt sie - vor allemJ 
  94. ber  Jack Quinn. Lisa ist fast die einzigste Person in diesem Spiel, die
  95.  an unsere Unschuld glaubt.
  96. J Jetzt  reist man zum ersten  Mal in`s Ausland, und  zwar zu Rachel Akure.J Die  Redensart "Hassle"  ist hier  nicht so  geeignet, man sollte bessserJ freundlich  sein. Wenn man sie ausfragt, gibt sie leider keine Antworten.J Dies  
  97. ndert sich jedoch,  nachdem man ihr  die Unterlagen aus dem TresorJ von  McBain g egeben hat.Jetzt kann man sie 
  98. ber alle Personen ausfragen,J sogar  
  99. ber sie selbst. Rachel  hat aber noch etwas  anderes f
  100. r uns, dasJ wir  nur  im  Tausch  gegen  Geld  (500)  ausgeh
  101. ndigt  bekommen.  DieserJ vergiftete  Pfeil  ist  der  Schl
  102. ssel  zum  Erfolg  bei unserer n
  103. chsten
  104.  Person- Fontaine.J Sobald  man  in  Kairo  angekommen  ist,  lohnt  es  sich  wieder  einmalJ abzuspeichern.  Man mu
  105.   jetzt versuchen,  den Pfeil  von hinten  auf denJ Hitman  (=Fontaine) abzufeuern. Es empfiehlt sich, links unten zu warten,J bis  der Hitman von oben  kommt und nach rechts  geht. Jetzt kann man ihnJ verfolgen  und  mit  dem  Pfeil  zustechen.  Sobald  dies  geschehen ist,J erweist  sich Fontaine als  ausgesprochen gespr
  106. chig und  verr
  107. t uns ohneJ weiteres  die  Adresse  des  "Black  December"-Hauptquartiers. Nach AthenJ reisen  wir,  wie  auch  sonst  immer, per Flugzeug. Alte FolterwerkzeugeJ laden  geradezu dazu  ein, sie  zu benutzen.  Wir entscheiden uns f
  108. r dasJ Katakult,  das  zuf
  109. lligerweise  gerade  auf  den  Eingang gerichtet ist.
  110. J Zuerst  nehmen  wir  den  Arm  und  setzten  ihn  auf  das Katapult. DannJ bet
  111. tigen  wir den  Hebel, damit  wir laden  k
  112. nnen.. Jetzt ben
  113. tigen wirJ nur  noch ein  Gescho
  114. . Sobald  ein W
  115. chter  nach seinem  Rundgang in derJ T
  116. re  verschwindet, rennen wir nach rechts  und nehmen den Stein. NachdemJ man  wieder  beim  Katapult  angekommen  ist,  legt  man den Stein in dieJ Abschu
  117. vorrichtung  und wartet auf  den W
  118. chter. Timing  ist gefragt, neuJ starten  eventuell notwendig.  Sobald man  im innersten  Teil ist, sollteJ man  sich  in  der  linken  oberen  Ecke  verstecken  und warten, bis derJ Aufseher  wieder davonl
  119. uft. Man verzieht sich  nun in den oberen rechtenJ Raum  mit dem Tresor. Das Sprechen mit  dem Gefangenen ist noch ein wenigJ aufzuschieben.   der  zweite  W
  120. chter   wird  nicht  erschlagen,  sondernJ kurzerhand  in die  Luft gesprengt.  Timing ist  erneut gefragt, wenn manJ W
  121. chter  und Schaltpult gleichzeitig  in die Luft  jagen will. Der TresorJ l
  122. t  sich leider nicht  
  123. ffnen, nicht einmal  mit Sprengstoff. Man kommt
  124. J jedoch   zur  n
  125. chsten  Person,   indem  man  den   Gefangenen  
  126. ber  dieJ Terrororganisation  ausfragt  und  danach  das  Foto  analysiert  und dieJ Informationen  
  127. ber Jackal ausruft. Man  reist also weiter nach BarcelonaJ und  unterh
  128. lt  sich  mit  Ramirez.  Gegen  Geld  (300) gibt er uns einenJ Ditrich,   mit  dem  wir   den  Tresor  knacken   k
  129. nnen.  Um  noch  mehrJ Informationen  aus ihm herauszuholen, bieten  wir Ramirez Wein an. SobaldJ er  uns Auskunft gibt, fragen wir ihn  
  130. ber Scorpio aus. Bevor wir jedochJ nach  Venedig  reisen,  fliegen  wir  abermals  nach Athen und 
  131. ffnen denJ Tresor.  Die Notiz  kann man  wiederum mit  dem Computer analysieren. NunJ geht  man  nach  Venedig  zu  Scorpo`s  Freundin.  Den  Barkeeper mu
  132.  manJ bestechen  (500),  damit  er  ein  Treffen mit Desire organisiert. DanachJ schaut  man sich noch die zeitung an  und begibt sich dann nach rechts inJ den  n
  133. chsten  Raum.  Desire  sitzt  am  ersten Tisch und gibt freiwilligJ Auskunft.  Sie will uns jedoch weismachen, da
  134.  Scorpio wirklich gestorbenJ sei.  In diesem  Raum gibt  es noch  einen Geldspielautomaten, an dem manJ sein  Konto wieder erh
  135. hen kann (bis  ca.5000). Jetzt braucht man Gedult,
  136. J denn  man mu
  137.   warten, bis  Desire tantz  und der  T
  138. chter an  die BarJ geht.  Sobald dies eintrifft, begibt man sich in die Umkleidekabine. DortJ nimmt  man die  Box am  Boden und  den Schl
  139. ssel  auf der T
  140. r. Mit diesemJ Schl
  141. ssel  
  142. ffnet  man  nun  die  Juwelenschatulle und findet einen neuenJ Schl
  143. ssel,  mit dem sich die rechte Schublade 
  144. ffnen l
  145. t. Darin befindetJ sich  ein Bief, der sofort analysiert  wird. Dadurch erh
  146. lt man den NamenJ "Buzz  Brezhney", doch braucht  man auch dessen  Adresse. DIe bekommt manJ gratis  vom Barkeeper. Gl
  147. cklicherweise befindet sich Buzz in Venedig, soJ da
  148.   man  gar  nicht  reisen  mu
  149. .  Man  
  150. berredet ihn die Adresse seinesJ Freundes  Scorpio herauszur
  151. cken.  F
  152. r etwas  Geld gibt  er uns ein Gift,J das  man ins  Essen geben  kann. Scorpio  stellt sich als sehr freundlichJ heraus  und  erz
  153. hlt  uns  einige  Neuigkeiten,  doch  leider gibt er unsJ keinen  neuen Namen an, der in die  Story verwickelt w
  154. re. Das Spiel gehtJ aber  trotzdem weiter, denn wir erhalten nach diesem Gespr
  155. ch einen BriefJ von  Lisa. Wir besuchen  sie sofort in  Rom. Sie verweist  uns an unserenJ Freund  Quinn, der f
  156. r unsere  Einlieferung ins Sanatorium zust
  157. ndig war.
  158. J Jetzt  ben
  159. tigt er unsere  Hilfe. Wir besuchen  also das Koloseum, um unsJ mit  Hakeem zu  treffen. Das  Gespr
  160. ch kommt  jedoch nicht  zustande: wirJ werden  
  161. ltigt und gefangengenommen.  Sobald der Strick,  an dem wirJ h
  162. ngen,  rei
  163. t, rennen  wir nach  rechts und  bet
  164. tigen danach den Hebel.J Die  n
  165. chsten  Schritte  ben
  166. tigen  wieder  ein  genaues Timing, denn wirJ 
  167. ffnen  die zwei T
  168. ren, genau  in dem Moment, in  dem der Tiger durch dieJ untere  hineinkommt. Danach schlie
  169. en wir die  T
  170. ren wieder und schon istJ die  Raubkatze gefangen. Jetzt untersuchen  wir die Knochen und entdeckenJ darunter  einen Haken.  Mit diesem  erreichen wir  das Fenster und k
  171. nnenJ diesen  gef
  172. hrlichen Ort  verlassen. Jetzt  endlich begegnen  wir Hakeem.
  173. J Wir  nehmen den Sack  mit unseren eigenen  Gegenst
  174. nden, den Stab f
  175. r dieJ Kohlen,  die  "Blueprints"  vom  Tisch  und  verschieben noch den Sack amJ Boden.  Die so  gefundene Postkarte  analysieren wir  mit unserem kleinenJ Computer.  Um den  Raum zu  verlassen, dr
  176. cken  wir auf einen Stein linksJ neben  den F
  177. en von  Hakeem. Darauf erscheint  ein Ausgang, den wir auchJ benutzen.  Man erh
  178. lt daraufhin  wieder einen Brief  von Lisa. Wir reisenJ jedoch  nach Belgrad und  besteigen den Zug  nach Paris. Zuerst lesen wirJ die  Zeitung  und  das  Telegramm,  das  wir  auch  gleich  mitnehmen. ImJ n
  179. chsten  Wagen  versuchen  wir  alle  Abteile zu inspizieren. Bereits imJ ersten  finden wir einen Toten. Bevor  wir das Vierte Abteil durchsuchen,J bitte  abspeichern. Man versucht nun, Jackal durch Reden dazu zu bringen,J da
  180.   er den Raum verl
  181. t. Sobald dies  geschehen ist, mischt man das GiftJ unter  sein Essen, 
  182. ffnet das Fach links  oben und nimmt die Werkzeuge anJ sich.  Jetzt verl
  183. t man das Zimmer und rennt so schnell wie m
  184. glich nachJ rechts  in den n
  185. chsten  Wagen. Fast am  Ende dieses Wagens befindet sichJ eine  Kiste, die  man mit  dem Werkzeug  
  186. ffnen kann. Daraus entfernt manJ den  Sprengstoff  und  geht  wieder  zur
  187. ck  in  Jackal`s  Abteil. DieserJ schl
  188. ft  nun  friedlich  
  189. ber  seinem  Teller.  Inspiziert den Koffer undJ nehmt  ihn mit. Man  verkleidet sich mit  Jackal`s Kleidung. Die Frau, inJ Paris,  blufft man  mit einem  Pa
  190. wort und  gibt ihr dann den Geldkoffer.
  191. J Sie  bringt uns direkt zu einem  Maschinenraum. Wir verlassen diesen nachJ links,  um dort ein einzelnes Getriebe  aufzunehmen. Dieses setzen wir imJ Maschinenraum  sofort ein und bet
  192. tigen den  Schalter. Jetzt hat sich derJ Kanal  entleert und wir k
  193. nnen ihn  
  194. berqueren. An der Leiter steigen wirJ in  den n
  195. chsten Stock  hinauf. Die T
  196. re  nach rechts m
  197. ssen  wir mit demJ Sprengstoff  
  198. ffnen. Danach schieben  wir den Elefanten  beiseite und denJ Stein  dahinter bewegen wir  ebenfalls. Der Countdown  l
  199. uft, sobald wirdJ die  letzte SChraube des  Panels entfernt haben.  Mit dem SchraubenzieherJ stellen  wir die  farbigen Schrauben  um (Blau=3  Uhr, Gr
  200. n=9  Uhr, Rot=6J Uhr).  Jetzt m
  201. ssen wir  nur noch die  Kabel in der richtigen ReihenfolgeC durchschneiden (Gr
  202. n, Rot, Blau) und das Spiel ist abgeschlossen !
  203.